class Formula {
	public constructor() {

			// let atk = obj.atk;
            // let lucky = obj.lucky || 0;
            // //怪物额外固定伤害
            // let BonusDamage = obj.BonusDamage || 0;
            // let BonusDamage_p = obj.BonusDamage_p || 0;
            // //怪物伤害减免
            // // let DamageReduction = obj.DamageReduction || 0;
            // // let DamageReduction_p = obj.DamageReduction_p || 0;
            // //最小攻击：当前攻击*（8+幸运/4）/10
            // let min = atk * (8 + (lucky / 4)) / 10;
            // //最大攻击：当前攻击*（12+幸运/5）/10
            // let max = atk * (12 + (lucky / 5)) / 10;
            // atk = Math.floor(Math.random() * (max - min + 1) + min);
            // let addAtk = obj.addAtk || 1;
            // /**临时防御 */
            // let def = this.attributeData.def + this.addDefData.def;
            // //减伤系数=防御*0.015/（18+防御*0.015）
            // let defCoef = def * 0.015 / (18 + def * 0.015);
            // //基础伤害 （攻击*（1-减伤系数）-防御/2）
            // let baseAtt = Math.floor(((atk * addAtk) * (1 - defCoef) - def / 2));
            // baseAtt < 0 ? baseAtt = 0 : baseAtt = baseAtt;
            // //（1+怪物百分比伤害增幅-玩家百分比伤害减免）
            // let extraAtt = (1 + (BonusDamage_p - this.attributeData.DamageReduction_p) / 10000);
            // extraAtt < 1 ? extraAtt = 1 : extraAtt = extraAtt;
            // //额外固定伤害 (怪物固定额外伤害-玩家固定伤害减免)
            // let fixedAtt = (BonusDamage - this.attributeData.DamageReduction);
            // fixedAtt < 0 ? fixedAtt = 0 : fixedAtt = fixedAtt;
            // //最终伤害=（攻击*（1-减伤系数）-防御/2）*技能系数*（1+百分比伤害增幅-百分比伤害减免）+额外伤害-固定伤害减免
            // let atkHP = Math.ceil((baseAtt * extraAtt + fixedAtt) * (1 - this.addDef));
            // if (atkHP <= 0) atkHP = 1;
	}
}